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335 :名無しさん(ザコ):2012/02/20(月) 02 10 05 ID GDw.BgO20 デスティニーインパルス インパルスがデスティニーシルエットを装備した形態 シルエットはインパルスの専用装備であるため、他の機種には装備できない フォース、ソード、ブラストの三種のシルエットの特性を持った全部盛りシルエット IWSP同様の万能型、この機体をベースにデスティニーガンダムが開発された、という設定どおり 1ランク性能の落ちたデスティニーといった性能。 インパルス自体がストライクよりも一回り優秀なこともあり、パイロット次第では後半でもなんとかなる IWSPは対照的に装備はやや格闘よりで、その武装の大半がビーム兵器となっている 結果的に対PS装甲は高まったものの、燃費が良いとは言えない デュートリオンビームを持つものの、デスティニーとは違ってEN回復を持たないため 継続的な戦闘を行うならEN残量に気をつけよう もともとはIWSP同様、DESTINY MSVのフラグシップだったのだが… プラモ化はしておらず、ゲームにも今まで全く登場しておらず、DESTINY自体はもう難度も参戦しているのに 全くと言っていいほど登場する気配がない、という不遇の存在 あんなに格好いいのになずぇだ・・・! と思ったら今度でるSEEDのゲームでついに登場するらしい やったねコートニー ちなみに~号機とバリエーションがいくつかあるが、違いは色だけである
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バトルシティー 【ばとるしてぃー】 ジャンル 固定画面シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1985年9月9日 定価 4,500円 プレイ人数 1~2人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月4日/500Wiiポイント【3DS】2013年7月31日/500円【WiiU】2014年7月9日/500円(税別)【Switch】2020年6月18日/300円(税別)(*1) 備考 プロジェクトEGG2021年1月26日/500円2021年9月30日をもって販売終了 判定 良作 ポイント 色々な機種で展開 概要 特徴 評価点 賛否両論点 難点 総評 関連作 余談 概要 ナムコがACで1980年にリリースした『タンクバタリアン』のリメイクとして発売された。 市街地を舞台に、戦車を操縦して司令部を守りつつ敵を全滅させるゲーム。 全35ステージ。戦略性が楽しめる。 全面クリアすると、出現するタンクが変わった裏面が遊べる。 特徴 自機 4方向に動かしてボタンで弾を発射。 弾は攻撃はもちろん、敵弾を相殺する事も可能。レンガを壊せる事も重要で、レンガをどう残すかも作戦としてのポイントになってくる。 強化アイテムを取るとパワーアップ。弾速、弾数、威力などが向上しグラフィックも変化。 ノーマルタンク…最初の形態。 速射砲タンク…2段階目。弾速が速くなる。 連射砲タンク…3段階目。弾を2連射出来るようになる。 スーパータンク…4段階目。弾の威力が上がり、防弾壁(灰色の壁)も破壊できる。レンガも普通の倍のスピードで破壊できる。 敵タンク 司令部を狙って来る。 各ステージに合計20機。画面上部の決まった位置から出現。 全部で4種類、上位版ほどスコアも高く設定。 ライトタンク…一番弱い。1発で破壊できる。 装甲車…移動速度が速く、こちらの攻撃が当てづらい。ただし1発で破壊できる。 速射砲タンク…弾速の早い弾を撃ってくる。見た目はライトタンクに似ているが、一回り大きく長い砲身で判別できる。やはり1発で破壊可能。 ヘビータンク…重戦車。4発弾を当てないと撃破できない。緑→黄色→鶯色→灰白と打ち込むたびに色が変わる。 司令部 仮面ライダーのショッカーの鳥のような外見(双頭の鷲のイメージ)。 常に敵から狙われており、1発でも撃ち込まれたら即ゲームオーバー。また誤って自機の弾を当てた場合もゲームオーバー。 レンガで覆われているので、ある程度は弾を防御してくれる。 位置は、画面最下部で固定。後述するコンストラクションモードでも変更不可。 自機がやられた際は、付近で即座に復帰。 アイテム 全6種。赤く点滅する敵を撃つと敵のいた場所ではなく画面内のどこかに出現。条件で消えるので注意。 スター…自機がパワーアップ。最大三段階。 手榴弾…画面上に出現している敵を全滅させる。ただし出現途中の敵には効かず、これで撃破した敵はステージクリア後の集計には入らない。 スコップ…一定時間、司令部周辺のレンガを防弾壁に変える。司令部周辺のレンガが破壊されていた場合、これで復活出来る(*2)。 ヘルメット…一定時間、自機が無敵になるバリアを張れる。 時計…一定時間、敵の動きが止まる。新たに出現した敵は、出現したと同時にその場で止まる。 タンク…エクステンド。自機が1機増える。 評価点 ゲーム性 戦い方の自由度 攻撃重視、防御重視などの戦略があるが、足をすくわれたり、立ち遅れたりするリスクもあるため、状況判断力がリアルタイムで問われる。 また司令部に危機が迫った際は、わざと被弾して即座に戻るという冷静で的確な判断力も必要。 フィールドの地形 レンガ、防弾壁、森、川、氷まで多彩。一言で言うならばまさに機能美である。 コンストラクションモード 自分でオリジナルステージを作って実際にプレイする事が出来る。 保存は出来ないが当時のゲーム機では仕方のないところではある。 2Pモード 交代制ではなく、2人同時プレイが可能。敵破壊と基地防衛を分担した協力プレイが熱い。 1Pは黄色、2Pは緑色と区別が付き易い。 味方の弾を受けても爆発はせず、しばらく動けなくなる。アイテムの取り合いでケンカになるのはご愛敬。 演出 マップのデザイン性 マップと言えば通常は16ドットの正方形の単位が相場であるが、8ドットの正方形で構成。これにより精巧な構成に。 いくつかのステージはナムコのゲームのキャラクターを表現しており、ガラケースマホなどの待ち受け画像にしたいと思うプレーヤーもいるほど。 4面:リブルラブルのホブリン、10面:マッピー、21面:ディグダグのプーカ、30面:地中プーカ、35面:ギャラクシアン。 タイトル、ゲームオーバー、ハイスコアの文字はレンガで構成。 敵のタンクを倒すと大きく爆発して分かり易い。 司令部が破壊されると白旗グラフになる。 4つの向きに応じた描き分け 真上から見下ろしたものだから90度の回転で済むかと思いがちだがそうではなく、4つの方向に応じて微妙に描き分けている。特に光の当たる部分と影の表現が見事。 賛否両論点 操作方向は4方向のみ 斜めにも動きたいという意見もあった。とはいえ、敵タンクも同じ条件ではある。 背景が黒地というのは味気ない。市街地という実感はないもののザ・レトロゲームという味わい深さはある。 画面は1画面のみ 流石にゲーム性がゲーム性だけに司令部と敵タンクが画面外にいるのはマズイのだろう。1画面構成は全体的に見通しは良いとは言える。 GB版の作品ではスクロールが実装され、敵の位置はレーダーで表示されるようになり、タンクフォースではやはり1画面構成。このあたりは賛否が分かれるところ。 川地形 敵味方ともに川地形に落ちたりする事はない。快適と取るか不自然と取るかはプレーヤー次第。同社のディグダグIIとはえらく違う扱いである。 敵タンク同士の判定 敵弾はスルーで、タンク同士も重なり合う。 アイテム 何がどこに出てくるのかは全くのランダムである。 敵の行動が甘い 司令部に近づいても一直線に狙っては来ず、うろうろして無駄な行動をする。 難点 BGMはステージ開始とゲームオーバーの2曲のみ 敵タンク 装甲車とあるが、実際は耐久力は1で移動速度が速い。これならば機動タンクという名称にでもすれば良かった。 速射砲タンクはライトタンクと見分けが付きづらい。敵が偽装したと解釈できない事もない。 赤点滅する敵タンクを撃つとアイテムが出現するが、その状態で新たに赤点滅敵が出現しようとするとアイテムが消滅するため、タイミング次第では取る暇がなくなる。 またアイテムは同時にひとつまでしか出現できないため、複数赤点滅敵がいる状態で一方を攻撃しアイテムを出現させ、アイテムを取らないままもう一方を攻撃してしまうとアイテムの上書きが起こる。 ボス戦がない このあたりも寂しいところである。タンクフォースではボス戦も用意される事になる。 エンディングはなく、ステージを繰り返すだけである。 総評 今の時代では色々と物足りないとこもあるかも知れない。しかしながら実際にプレイしてみるとただのシューティングではなく、状況判断力などの戦術が要求される奥深さがある逸品と言える。 関連作 『タンクバタリアン』(1980年) アーケードで登場した本作の原型版。一人プレイ専用。MSXなどに移植された。 『タンクフォース』(1991年) アーケードで大幅にパワーアップして帰ってきた続編。 『バタリアン』(1993年) ナムコ製汎用筐体に付属するテスト基板。電気用品安全法(PSE法)(*3)により、空筐体は「動作しない不良品」扱いされて販売許可が下りない事から付属する(*4)、動作確認用のオマケみたいなゲーム。汎用筐体の販売数=テスト基板の販売数なので、数字だけ見ればかなり売れたゲームと言える(*5)。とにかく低価格である事が重視されるテスト基板としては珍しく、カラー表示。 余談になるが、タイトー筐体だと『スペースインベーダー』が元の『ミニベーダー』、セガ筐体だと『ヘッドオン』が元の『ドットリくん』、コナミ筐体だとモグラ叩きの『モグラデッセ』やガンシューティング風の『ターゲットパニック』が付属していた。 あくまで動作確認用でしかないので内容は旧作の流用や簡素なものであり、ミニゲーム程度のものである。もし店でプレイさせるなら「コインスイッチやコインカウンターに対応していない(*6)=人力で営業するか(*7)無料解放するしかない」ので、遊ぶには酔狂な店を見つけるか、自分で買う必要がある(*8)。 『タンくる』(2008年) 萌えを取り入れた(*9)パソコン用ネットゲーム。最初のチュートリアルを除き対人戦しか存在しないのに上級者優遇過ぎたため、新規が定着せず半年で終了。 『BATTLE CITY BLITZ』(2012年) iOS向けのリメイク作品。グラフィックは3Dを用いた見下ろし型。 有料アプリ+有料を含むガシャによる戦車の獲得要素があった。 2015年に配信終了。 余談 任天堂VSシステムを始めX1やMZ-1500などのパソコン、ゲームボーイなど多くの機種に移植されており、カセットテープ、フロッピーなども存在する。 『スターフォックス アサルト』にボーナスゲームとして収録されている。 アプリ版では10面分、ゲームボーイ版では15面分、MZ-1500版では49面分と移植版には追加ステージが多いゲームでもある。 侵略阻止型ゲームとして見た場合、かの幻のゲーム「ドラキュラハンター」の仲間であり、ある意味「スペースインベーダー」の子孫とも言える。システムは異なるが「ミサイルコマンド」もこのグループと見れる。
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レアリティ:X 絵師:船弥さ吉 番号:X13-19 収録:剣刃編第5弾-剣刃神話 コスト:5 軽減:3 カラー:赤 種類:マジック 『フラッシュ』 バトルしている系統:「剣使」を持つ自分のスピリット1体の合体可能なブレイヴ数を1つ増やし、 自分の手札にあるブレイヴカード1枚を、直接合体するように、コストを支払わずに召喚する。 ただし、『このブレイヴの召喚時』効果は発揮しない。 この効果で召喚したブレイヴは、フィールドに残せず、バトル終了時に破壊される。 この効果はターンに1回しか使えない。 備考/性能 剣使サポート/ブレイヴコスト踏み倒しシナジー:龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ オーバーレイと併用して効果を使うと、剣使をトリプルブレイヴが可能になることも夢ではない。 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS23-赤へ戻る
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武装解説はブルーディスティニー1号機へ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 要注意機体 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→特射 153 メイン5-7hit→サブ 145-160 メイン7hit以上で強制ダウン メイン5hit≫NNN(NN≫BD格) 186(187) メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 180(194) メイン5hit≫前 125 メイン5hit≫後射 173 非強制ダウン メイン5hit≫BD格 サブ(BD格) 183(173) 基本。 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン10hit→BR(相方) 158 相方30とクロスした場合。20なら155 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル サブ≫メイン8hit 168 近距離限定 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) 距離によっては非確定 サブ≫特射3hit 174 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる サブ≫NNN 208 サブ≫横N射(横N≫BD格) 204(216) 横N射1hitで強制ダウン サブ≫前 154 サブ≫後射 197 非強制ダウン サブ≫BD格 サブ(BD格) 204(198) 特射3hit→サブ 156 特射3hit≫NN(N≫BD格) 158(161) NN時点で強制ダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫前 148 特射3hit≫後射 160 特射3hit≫BD格 サブ(BD格) 166(168) N格始動 NN NNN 212 基本だが長い NNN≫NN(N≫BD格) 226(231) NNN≫横N 232 NNN≫BD格 サブ(BD格) 242(240) 主力。サブが同時ヒットでなければ234 NNN≫後射 228 受け身が間に合う? NN 特射 186 離脱用 NN≫横N射(横N≫BD格) 211(222) NN 前 168 NN 後射 205 非強制ダウン NN≫BD格 サブ 214 前格始動 横格始動 横N NNN(NN≫BD格) 215(226) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ 横N 横N 208 横N≫BD格 サブ(BD格) 223(217) 長めの拘束で横始動主力。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど 横N射≫メイン 189 横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200 横 横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 横 NNN≫BD格 219 横 特射3hit→サブ 165 離脱用 後格始動 後 特射3hit 168 非強制ダウン、繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す 後 後 後 185 拘束用 後 NNN BD格 236 後 横N≫BD格 217 後射≫BD格 サブ 209 後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン BD格始動 BD格 メイン9hit 164 特格サブすらできない時に BD格→特格→サブ→サブ 205? 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) BD格 サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 BD格 サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 236 BD格 サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 220 BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 214 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン BD格 特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 168 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 BD格 NNN≫BD格 234 主力。拘束時間が長い BD格 横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視 BD格 横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン BD格 後格→特格→サブ 197~202 カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく? BD格 後射 174 非強制ダウン BD格 後射≫BD格 ??? 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。 換装コンボ BD格(ヒット前覚醒) NNN 249/231 BD格(ヒット前覚醒) NN前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) NN後 268/250 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 前 274/254 BD格(ヒット前覚醒) 横前 243/225 BD格(ヒット前覚醒) 横横前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 覚醒技 333/309 覚醒時 ダメはA覚/B覚 威力 備考 射撃始動 メイン14hit 167/156 メイン5(6?)hit≫横横横 覚醒技 299/ サブ≫NNN 248/231 サブ≫NN後 261/245 サブ≫横横横 前 265/247 サブ≫横横横 覚醒技 323/296 特射≫横横前 268/ N格始動 NN横横前 258/239 OHでも可能+自由落下、横横NN前も同ダメ NN後(最終段前) NN後 308/ NN後(最終段前) NN後(最終段前) 覚醒技 353/ 高度必須。条件付きデスコン? N後後 特射 / 打ち上げ。短時間で相手を拘束できる? 前格始動 前1hit 横横横 前1hit 248/ 初段は持ち上げてからキャンセル、自由落下 横格始動 横横横 NNN(NN前) 296(293)/274(271) 最終段を前格で自由落下、最後を横横前でも同ダメ 横横横 NN後 300/ ダメージ重視だが大して変わらない 横横横 横横 277/250 攻め継続 横横横 横前 258/246 自由落下 横横横 横横横(横横前) 289(293)/270(271) 最終段を前格でダメアップ+自由落下 横横横 後後 271/ 打ち上げ強制ダウン 横横後後 特射 270/ 打ち上げ強制ダウン 横横横 覚醒技 320/295 横横横 横横 覚醒技 341/325 横横横 NN後 覚醒技 351/332 横最終段により高度が上がるので可能、無条件デスコン? 横横横 NN 覚醒技 350/325 横横横 横横横1hit 覚醒技 351/??? 横横横1hit 横横横1hit 覚醒技 ??? 後格始動 後後 後後 261/ 打ち上げ強制ダウン BD格始動 BD格(マシ5hit前) 横横前 /~257 BD格(マシ5hit前) 横横横 覚醒技 339~???/???~318 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 覚醒時の爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。 EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。 そして微妙極まりないカット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。 サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 僚機考察 多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。 モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘。という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。 それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体。というのが理想。 また、「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。 前に出て活躍が見込めるのは覚醒中のみである。 基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。 コスト3000 特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。 マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。 ダウンを奪いにくく、自衛力の高すぎるサザビーがおそらく一番組みにくい。 V2 最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。 非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。 変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。 このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。 終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。 総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。 ウイング・ターンX ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。 特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。 グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。 特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。 Ξガンダム 制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。 誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。 クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。 ν・Hi-ν (時代は違うが)アクシズを押し出したコンビ。中距離戦での「ウザさ」は群を抜く。 CSが追加されたこともありダウンも奪いやすく、また吹っ飛ばしやすくなった。 Hi-νはサイコフレームの共振という明確な攻め時間もあるので戦いにメリハリがつきやすいというのも○。 とにかくサブ射をフル回転させることが大事。とはいえνのバリアタイムやHi-νの共振中は誤射には気をつけよう。 サザビー 中距離でこそ強いものの爆発力に欠けダウンも奪いにくいので終盤の覚醒合戦でまくられやすい。 ショットガンにサブが消されやすいのも難点。サザビーの自衛力に着いていきなおかつ後落ちするのも骨が折れる。 上でも書いているように組みにくい。 ストライクフリーダム 中距離での強さはν等のファンネル機に迫るものがある。若干放置されやすいブルーにとって敵機を捌く能力が高いというのも魅力。 事故に弱いというかとにかくストフリが前で動きまくる事になるので誤射が怖い。 敵機を押し返す能力に欠ける為一度の誤射からストフリが飛ばされるとブルー側の間合いが詰められた場合チームとして機能しなくなる。 どうしても低耐久が響き、強いは強いが安定しないコンビ。 DX アシストとミサイルによる中距離戦での性能が高く、リロードの速さから息切れしにくいのも強み。格闘も十分な性能を持つ。 変形によって左右に激しく動き、また変形するためにラインを下げることも多いため、気がついたら取り残されていたなどの状態にならないように気をつけよう。 ブルーが動かした敵をDXがミサイルで取れるようになるとスムーズに相手を削ることができる。 ブルー先落ちでもある程度後衛として働けるが特にビットがいないときは落下技が無く、ガン追いされると捌ききれないことも多いので注意。 マスター サブの誤射もそうだが、マスターを活躍させるには如何にブルー側が存在感を発揮できるかに懸かる。 常にマスターの一歩後ろで動き、相手を先に動かす(ブーストを強要させる)事が重要。その上でサブの誤射をしない事が求められる。 標準的なBRと違い、マシンガンの連射は連射の分だけ相手に負担を強いる時間が伸びるので少しでもブーストを使わせよう。 サブの停滞はさせず、2回入力でしっかり切り離すこと。なるべくサブ・特射は誤射防止の為に少し高度を取ってから出す事。 マシンガンを余らせる時間を無くす勢いで相手のアラートを鳴らしまくる事。マスターの一歩後ろで特格着地しても相手は格闘で踏み込んで来ないかの判断。 等々気をつけるべき点は山ほどある。 放って置いてもマスター側にロックは集中するので慌てずに動こう。少しでも危険だと感じたら状況不利でもさっさと逃げること。 先落ちするよりははるかにマシである。絶対にブルー先落ちは許されない。 00・クアンタ・フルクロス・∀ 射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。 マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。 デスティニー ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。 チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。 中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。連合vsザフトの様な立ち回りとでも言えば良いのか 勿論射撃はブルーに一任して格闘を仕掛けに行っても十分。所謂前衛傾向の3000の中では一番の相性。 ガンダムエピオン 基本はマスターと組む時と同じだが、中距離では全く息をできずエピオンがどちらかに噛み付くまでひたすらBD側が担当しなければならずBDの性能では辛い面があるが、1度ハマってしまえばBD側も1対1ならある程度の疑似タイ力やお見合い性能はあるため焦らずにエピオンが楽になる立ち回りをさせてあげると試合運びも楽になる。 あまり耐久を残し過ぎると覚醒時以外の爆発力がないBDではひたすら無視を決め込まれるとどうしようも無くなってしまうので相方が落ちた時に230前後に耐久を残しておくと半覚を吐けるのでそこで上手く調整をしよう。 コスト2500 X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。 最低限BRさえ持っていれば戦える。 Z 弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。 互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。 機動力が似ているので足並みを揃え易い。 Xディバイダー このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。 覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。 キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。 中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。 基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok ゴッド マスターと同じ感覚で問題は無いが、如何せん相性は悪い。 師匠よりは若干中距離での攻め手があるが… ケルディム 恐らく一番相性の悪い機体。 誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。 ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。 コスト2000 好相性なのはヘビーアームズやゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。 ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。 コスト1000 1000を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしに着たらもうキツい。 比較的好相性なのはアレックス・ザク改・イフリート等自衛を少しでも任せられる機体。 特にアレックスは自衛・ダウン属性ビーム・良性能の格闘と、機体の性格上の相性は大変良い。コストが1000で無ければ… 要注意機体 家庭版と同じく、主に太いビームを持った機体は苦手。 ウイング 最悪の敵その1 ブルーは武装の特性上メインの押し付けに対してかなり無力。近づかせない事が第一だが機動力差も凄まじい。 近距離まで踏み込まれたらマシンガン・サブはほぼ撃つだけ無駄になる。消されるだけ。まだジムを呼び出した方が期待値がある。 中距離でのぶっぱローリングもかなり止めにくく、特格着地の食われる距離もそこらの格闘機体より長い。 硬直を狙っても着地際のメイン一発で全部消されましたなんてよくあること。 タイマンだと嬲り殺されるだけなので、素直に相方を呼ぼう。 ターンX 最悪の敵その2 太いメインもそうだが何よりCSが辛い。マシンガンもサブ射もジムも全部消される。 変則機動を捕らえ辛く接近拒否が出来ないのも泣き所。 ウイングよりも手数があるのでとにかく弾が消されやすい。格闘距離以外なら対CSはシールドを重視しよう。 トールギスIII システムの変更とトールギス側の修正で家庭版よりはいくらかマシになったが、その機動力と太ビームは健在。 上の2機に比べたらまだサブが機能する。 対ファンネル機 ν等の3000がファンネルを持つ場合よりも敵の後衛がファンネルを持っていた場合が辛い。 得意距離が被る(若干相手の間合いの方が広い)がダウンを奪いにくいので自分よりも相方がきついのが大問題。 こちらが3000 自分、相手が3000 ファンネル機だった場合、相方3000の負担が大きく、お見合い状態で思うように動けない場合がほとんど。 常にサブをファンネル機の方に回し徹底的に邪魔をしないと思う壺である。 少しでも食いつく事が出来、相方は敵相方を抑えていられるなら、中~近距離でひたすら粘着と多少の援護をしていれば五分から微有利の状態には持っていける。 チーム戦として対ファンネルは課題の一つだが、擬似タイマンなら対ファンネル機はむしろ得意な方。片方の敵をどう掻い潜るかにかかる。 ゴッド メインの照射を盾に粘着されると何も出来ない状況が多い。 中距離でもブルーの射撃は軒並みゴッドシャドーとの相性が悪い。低弾速で判定の大きいサブは分身に引っかかりやすく、メインはまとめてヒットする前に数発消される。 赤ロックギリギリの距離でも、解ってるゴッドは相方が近くにいないと見るや特格を振った瞬間フィールドダッシュ→N格等で思いっきり距離を詰めてくる。 近距離まで寄られた時点でブルー側に勝ち目は無い。迎撃手段は全て照射で掻き消され、格闘合戦で勝てるはず無い。 普段強みとして振っている特格着地がゴッド側にとって接近のチャンスでしか無いので、絶対に相方と離れないようするしか対策が無い。 3000の苦手機体と同じく、素直に相方に頼ろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
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「ハァ…ハァ…」 走る。 「ハァ…ハァ…」 走る。走る。山道の草むらを。 「ち…ちくしょぉぉぉ!!」 ガッ! 「んおッ!?」 石に躓き、転倒する… 「はぁ…はぁ…くそッ!!」 ドンッ!! 金髪の少年…坂本竜司は片手で強く地面を殴りつける!! 竜司の脳裏に浮かぶのは、先ほどの名も知らない少女の首が爆発して刎ねられたところ。 坂本竜司は、暴力変態教師鴨志田との対立で転校生雨宮連と共にペルソナの力に目覚めた。 鴨志田との決着を付けた後は、世直しと称して怪盗団を結成して、悪い人のオタカラを盗み、改心させていた。 …そして、その行為は「正義」であると考えていた。 しかし――― 「君の正義が人を殺した。」 「うッ!?うおぉぉぉえぇぇぇ」 人の死を直接目の当たりにするのは今回が初めてだ。 しかも、原因は自分の反逆…… 胃の中のを全て吐き出した竜司は落ち着こうと、ゆっくりと息を吸う。 「俺は…俺は…」 『どした?そんな、みっともない姿をさらして…』 「ああッ!……!?お…お前は…!?」 顔を上げた竜司の表情が一瞬で変わる…目の前にいるのは、制服を着ている自分自身… 『俺か?俺はお前の自己認知だよ』 「な…んだ…と…!?」 自己認知…それも歪んでいるのは、【シャドウ】と呼ばれる… 『気に病むことはねぇよ…ありゃ不慮の事故さ。気持ちを切り替えようぜ?』 「ばッ…!馬鹿野郎!!そういうわけにいかねぇだろ!!俺があの場所で姫神に反抗的な行動を起こさなきゃ、あの女の子が死ぬことはなかったんだ!」 『だけど、姫神と名乗る男の殺し合いを防いで、怪盗団として名声をもっと高めたかったから行動を起こしたんだろ?』 「ッ!?ち…違う!!名声が欲しくてしたんじゃない!!」 『そうか?思い出せよ!お前が今まで怪盗団としてやってきた結果を…!!』 シャドウ竜司の言葉に竜司は想起する…… …~… 「私は傲慢で、浅はかで…恥ずべき人間、いや人間以下だ…死んでお詫びします…!」 「我が国の、美術界にも…そして…【サユリ】に、も…くっ!…皆様に、どう…お詫びを、申し上げ…う…申し上げ、たら…いい、か…んぁっははぁぁ!」 …~… 「あ…ッ!?」 顔面蒼白になる竜司… 『そうだ!社会的地位に居る腐った大人が転落していく様子にお前はスカッとしていた!!』 『世界のハッカー集団【メジエド】からの挑戦を退け、怪盗団の存在が認められていったことに愉悦していた!!』 「…違う。俺は、そんなんじゃ…」 必死に否定するが… 『今回も今までと同じように、テメーは周りの参加者から称賛を浴びて悦に浸りたかった!!』 「ち…ちがう…ち…ちが…う…」 その声は徐々に消えていき… 『そんな、安っぽい正義が一人の少女の命を散らさせた!!!』 「あああああああああ!!!!」 竜司の精神は崩壊を……ッ!!?? ガシィィィ!! 「落ち着け竜司!!まずは落ち着いて因数分解をするんだ!!」 「!」 (ひえぇぇぇ~~つい、勢いで出ちゃったよ~~) ☆彡 ☆彡 ☆彡 草むらで身を隠していた歩…… 「ん?何かな?」 足音らしきのが聞こえてきたため、そぉ~ッと草むらから顔を覗かせると、何やら、男の子が走ってきている。 「あ、転んだ」 走っていた男の子が躓き、起き上がった姿を見て歩は思い出す。 「あ、あの金髪の男の子は…会場で」 そう、殺し合いを命じた姫神と名乗る人に立ち向かった男の子。 「え~っと…名前は…あった!坂本竜司というんだ…」 歩は名簿を開き、金髪少年の名前を知る。 「きっと…あの人なら、殺し合いには乗っていないよね…よ~し…ん?」 先ほどのやり取りを見ていたため、竜司が危険人物ではないと判断した歩は名乗り出ようと草むらから出ようとするが… 「ばッ…!馬鹿野郎!!そういうわけにいかねぇだろ!!俺があの場所でアイツに反抗的な行動を起こさなきゃ、あの女の子が死ぬことはなかったんだ!」 (……) (えええええ!??何!?何かな!?一人でブツブツなにか言ってるよーーー!?) (え?え?AP○X4869!?雛○沢症候群!?薬をしているのかな?かな?薬物乱用はダメ。ゼッタイ。だよ―――」 歩は竜司の独り言にツッコむ。 (どどど、どうしよ~…実は危ない人なんじゃないかな?かな?) 歩はすっかり、怯えて草むらに潜むように様子を窺う… 「…違う。俺は、そんなんじゃ…」 (……) 「ち…ちがう…ち…ちが…う…」 (……) 「あああああああああ!!!!」 気づいたら、身を乗り出していた…… ☆彡 ☆彡 ☆彡 「…わりぃ。助かったわ…」 竜司は助けてくれた少女…西沢歩に礼を言う。 「ううん!気にしないで!」 歩は若干照れながら、両手を左右に動かす。 「ところで、どうして俺の名前を知ってるんだ?」 竜司の疑問に歩は名簿を開く。 「名簿に顔写真が貼ってあるんだよ。それを見て、竜司君の名前を知ることが出来たの」 「へぇ~…そういえば、俺、まだ名簿を確認していなかったな…」 竜司は歩と同じ支給されている名簿を開こうとすると…… 「どうやら、反逆のドクロの旗が健在のようで安心したぞ…」 「なッ!?」 竜司の側に現れたドクロの怪人に驚く歩。 「ななな…何かな?ス○ンド!?ス○ンドかな!?」 「スタンド?」 竜司の言葉に歩は大声で注意する。 「だ、駄目だよ!!竜司君!!伏字!伏字!!荒木先生の許可は!?「©」は!?著作権侵害は不味いからね!!」 「お…落ち着け!西沢!!これは、スタンドじゃなくて【ペルソナ】っていうんだ!」 「ふえ!?」 テンパっている歩を竜司は落ち着かせる…… ☆彡 ☆彡 ☆彡 「へぇ~、ペルソナっていうんだ」 「ああ…俺も詳しいことはわからねぇが、ペルソナ…キッドのおかげで俺は戦う力を得ることが出来た」 「す…すごいね!!つまり竜司君はス○ンド使いならぬペルソナ使いなんだ!!」 歩は素直に竜司に羨望の眼差しを向ける。 「…だけど、俺は…」 「ん?どうしたの」 竜司の悩んでいる様子に歩は尋ねる。 「俺がやったことは、結果的に殺し合いを止められなかった。しかも、俺の正義が関係ねぇ女の子の命を奪っちまった…」 「……」 「俺はあの女の子に謝っても謝り切れねぇ…!!」 竜司の後悔してもしきれない本音… 「たしかにテンションで買い物をすると…失敗もするでしょう…」 「は?」 突然の歩の言葉に竜司は唖然とする… 「家に帰ってから後悔する事もあるでしょう…」 「な、何をいってん…」 ふざけているのかと竜司は怪訝な顔をするが… 「しかし後悔は……!!決して前には出来ないのです!!」 「!?」 「たしかに…竜司君の行動は、結果として女の子が死んじゃった…だけど、あの場で自分の意志を示せたのは竜司君だけなんだよ!!」 「……」 「私は、正直、わけもわからなかったし、オロオロしていただけ…でも、竜司君はハッキリと殺し合いを拒絶した!…正直、私が出会ってきた男の子の中で2番目にカッコよかったよ♪」 「はは…2番目かよ…」 「あの女の子に関係している人もこの殺し合いの場にいるかもしれない。だから…そのときは謝ろう!許してくれるまで。私も一緒に頭を下げるよ!ね♪」 「強いんだな…西沢は」 竜司の言葉に歩は… 「そうだよ、女の子という生き物は普通に強いんだよ」 ニッと笑顔を竜司に向ける。 「西沢…」 「歩でいいよ。竜司君!」 (歩との関係が深まるのが感じる…) 我は汝…汝は我… 汝、ここに新たなる契りを得たり 契は即ち、 囚われを破らんとする反逆の翼なり 我【「って何かな!?この唐突のナレーションは!?」力とならん… 《普通、そこで被せるか…?》 天の声に聞こえているかわからないが、歩はさらに… 「いやいや!!だって、急に真っ暗になって白文字と赤文字が浮かび上がるなんておかしいでしょ!?」 容赦なくメタ的なツッコミをする… 《……》 シュパァァ!!ザンッ!!!RANKUP! コープのランクが3に上がった! 歩が「ツッコミトーク」・「ハムスターの追い打ち」をしてくれるようになった。 「無視された!?それに、な、何かな!?その微妙なスキルは!?」 《いちいちツッコむな》 「もう!…あ!?そうだ、竜司君。どこか知っている場所とかある?」 「ん?ん~と…おっ!?喫茶店ルブランがある!?」 歩に尋ねられ、地図を広げ確認した竜司は馴染みの店の名前を見つける。 「知っているお店?」 「おう!俺たち、怪盗団の集合場所として利用してるんだ」 「そうなんだ!…じゃっ!まずは、そこへ向かおっか!」 歩の即答に竜司は… 「え!?…でも、歩はいいのか?その…歩が知っている場所へ向かった方が、会いたい人と出会える確率が高いぜ?」 竜司の気づかいに歩は… 「ふふ…優しいんだね。竜司君は」 ピロピロリン♪ ♪ ♪ 「大丈夫だよ♪ヒナさんは、とっても強くて、ナギちゃんは頭がいいし、そんなナギちゃんのお友達の鷺ノ宮さんも凄い力を持ってるみたいだし、メイドのマリアさんはスーパーメイド人だから♪」 「それに…」 脳裏に浮かぶのは…好きな人…… 「ハヤテ君なら、私のピンチにすぐ駆けつけてくれるから♪」 ハヤテの名前を口にした歩の表情を見て、竜司は察する。 「そうか…なら、いこうぜ!歩!!俺たちでこの胸糞わりぃ殺し合いを止めるぜ!!」 「お…おー!」 竜司と歩は喫茶店ルブランを目指して歩きだす――― (ハヤテ君…私はハヤテ君のことが好きだよ。その気持ちは全然変わってないから!付き合って恋人になりたいと思っているの!だから…死なないでね!私も竜司君のように強くなるから!!) 竜司君と出会わなければ、私はずっと草むらの中へ潜んでいて、死んでいたかもしれない…だけど、竜司君の反逆に共にいることで、私は強くなれそうな気がする。 それは、根拠のない推測――― だが、どちらにせよ、もう臆病だったハムスターは立ち止まらない。 歩は掲げた恋の旗を胸に歩(あゆむ)――― (ありがとうな…歩。お前のおかげで、俺はなんとか自分を見失わずにすんだ) 気が付くと、自分ソックリのシャドウは見えなくなっていた…あれは、幻聴だったのか、それとも… だが、どちらにせよ、もうスカルは立ち止まらない。 竜司は掲げた反逆のドクロの旗を胸に歩(あゆむ)―――― 【B-4/山道/一日目 深夜】 【坂本竜司@ペルソナ5】 [状態]:健康 膝部分擦り傷 [装備]:無し [道具]:基本支給品、不明支給品1~3(未確認) [思考・状況] 基本行動方針:殺し合いに反逆する 一.歩と共に殺し合いに反逆して姫神を倒す 二.死んでしまった女の子の関係者に出会ったら、許してもらうまで謝る 三.他の怪盗団のメンバーと歩の関係者に早く出会いたい ※歩とのコープが3になりました。 ※竜司に話しかけていたシャドウは幻覚か本当かはわかりません。また、出現するかは他の書き手様にお任せします。 ※参戦時期は9月怪盗団ブーム(次の大物ターゲットを奥村にする前)のときです。 【西沢歩@ハヤテのごとく】 [状態]:健康 [装備]:ヘビーメイス@ペルソナ5 [道具]:基本支給品(食料消費小)、不明支給品0~2(本人確認不明) [思考・状況] 基本行動方針:竜司と殺し合いに反逆へ歩む 一.皆で生き残りたい 二.竜司との反逆で強くなりたい 三.ハヤテ君…私、ハヤテ君に伝えたいことがあるから ※竜司とのコープが3になりました。以下のスキルを身に付けました。 「ツッコミトーク」相手との会話交渉が決裂した時に、異世界の人物であれば、交渉をやり直せる 「ハムスターの追い打ち」竜司の攻撃で相手をダウンできなかった場合、追撃する。 ※参戦時期はアテネ編前 Back← 021 →Next 020 希望の光、桜色 時系列順 022 魔王、A-6に立つ 投下順 016 至って普通の 西沢歩 031 温泉は殺し合いでは戦場。油断すると死ぬ 000 オープニング 坂本竜司
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naviで指定しているページは存在しません 健康管理Wellness Diary autolink 健康管理 Wellness Diary 体重、運動、歩数、食事、睡眠、仕事の時間などのデータを入力して管理する。カレンダーは標準のカレンダーとリンクしていて、独自に健康状態(運動内容、食事内容、血圧など)を記入する事が可能。[Free] http //ea.mobile.nokia.com/content/spin/ea/5500/en/dlitem/application5.xhtml http //ea.mobile.nokia.com/content/spin/ea/5500/en/contentitem/applications/WellnessDiary30.sisx 08211226 -- sunao11 (2010-11-18 01 36 44) 名前 コメント naviで指定しているページは存在しません
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/100.html
コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-14 09 52 09) 打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→メイン→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-14 09 53 51) 上記は入れられる敵が限られてくるので打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろしが汎用的- 名無しさん (2022-09-14 10 45 42)